Jeux sportifs

Proposé par le CREA

Jeunes de 9 à 13 ans

Infos pratiques

  • 21 août 2017
  • 14h - Lieu à définir

  • Jeunes
  • Été 2017

Pour toute inscription, munissez vous de votre feuille de quotient

Jeux sportifs)

Tout est dans le titre !

Un grand terrain+un peu de sport+beaucoup d’amusement = la recette des jeux sportifs.

Quelques exemples :

La citadelle

Sur chaque moitié, placer dans un coin la citadelle ( 3 plots feront l’affaire ) et dans l’autre la prison. Enfin en plein milieu des ces deux zones, construire une zone neutre appartenant à l’équipe adverse.

Dans son propre camp, on ne peut se faire toucher, tout comme dans Sa zone neutre ainsi que dans la citadelle adverse.

Le but est de ramener tous les ballons. Mais ; on ne peut en prendre qu’un seul à chaque voyage. De plus sur le chemin du retour, on peut se faire toucher par un aversaire.

Dans ce cas, celui-ci doit nous accompagner jusqu’à la prison ( sans n’avoir au préalable oublier de déposer le ballon dans la citadelle ). Ensuite seulement, il pourra reprendre sa chasse à l’homme.

La prison : On n’y reste pas forcément tout le jeu. En effet, un camarade peut avoir la bonne idée de venir vous delivrer en vous tapant dans la main. Si vous etes plusieurs, il est possible de former une chaîne seulement si le premier de la celle-ci conserve les deux pieds dans la prison.

Enfin je le repète, les zones neutre sont dans le camp de l’adversaire et sont interdites d’accès aux adversaires.

Le Compte à Rebours (ou Pi le hibou)

Un joueur compte les yeux fermés, pendant que tous les autres vont se cacher. Il compte tout d’abord de 1 à 10, puis il s’arrête, ouvre les yeux, fais le tour de lui-même et regarde s’il voit d’autre enfants. Si un enfant est vu, le joueur qui comptait l’appelle et celui-ci est éliminé (il vient auprès du joueur et compte avec lui).

Une fois tous les « vus » pris ou s’il sont très bien cachés, le joueur compte à rebours, les yeux fermés de 10 à 0. A 0, tous les enfants doivent être revenus, sinon ils sont également éliminés.

Le joueur compte à nouveau mais en enlevant un chiffre (de 1 à 9), etc… Jusqu’à temps qu’il ne reste plus qu’un joueur.

Les déménageurs

Il y a 2 équipes, les meubles et les déménageurs.
La salle est coupé en 2 parties égales. Chaque équipe est dans sa partie.

Le rôle des déménageurs est de transporter les meubles dans leur camp. Les meubles, eux, doivent résister mais tout en restant immobiles. Le jeu se termine lorsque tous les meubles se trouvent dans la partie adverse.

On peut, bien sur changer de rôle, et faire une 2eme partie en accordant aux meubles de s’accrocher, afin d’augmenter le niveau de difficulté.
Attention : expliquez bien les interdits (pas de chatouille, arrachage de vêtements…).

La corde serpent

Les joueurs sautent au-dessus d’une corde, agitée par 2 joueurs. 2 joueurs tiennent une corde à sauter en l’agitant tégulièrement au ras du sol, de droite à gauche et de gauche à droite puis de haut en bas et de bas en haut ; les autres joueurs, 1 par 1, essaient de passer par-dessus ce serpent mouvant sans le toucher.

Le béret – hockey

Le principe est celui du béret, à la différence que l’objet n est pas récupéré par la main mais poussé par le biais d un balai vers la cage de son équipe On compose deux équipes, réparties de chaque longueur du terrain rectangulaire.

Au milieu de chaque largeur une cage (une pour chaque équipe).

Au milieu du terrain se trouve deux balais (un pour chaque équipe) et une serpillière.

Tous les enfants de chaque équipe se donnent un numéro et se mélangent.

Un arbitre annonce un numéro. A leur appel les deux numéros se lancent vers leur balai et essayent de pousser la serpillière vers la cage adversaire pour marquer un point.

Poule-renard-vipère

Les poule attrapent les vipères, les vipères attrapent les renards et les renards attrapent les poules.

3 camps et 3 équipes.
– on touche pour attraper
– on raccompagne celui que l’on a attrapé
– si on a attrapé quelqu’un on est intouchable le temps que l’on raccompagne sa victime jusqu’à son camp.
– il est possible de libérer son équipe en allant toucher les prisonniers dans le camps adverse.

Le but : attraper toute une équipe sans se faire attraper.